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[Review] Final Fantasy .

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[Review] Final Fantasy .

Mensagem por iLove-Money em Ter Abr 24, 2012 7:39 pm

Depois de um episódio polêmico, a Square Enix retorna à saga Fabula Nova Crystallis com respeito às tradições







Tranformada em deusa, Lightning ainda é central em ?FFXIII-2?


Se dependesse da opinião dos fãs mais inveterados da longa
série “Final Fantasy”, a Square Enix deveria anexar a cada disco deste
novo episódio um carta especial: “Nos desculpe por errar de forma tão
grave com ‘Final Fantasy XIII’, aqui está a porção que ficou de fora”.
Esta seria uma medida compreensível, considerando o que é oferecido por
“Final Fantasy XIII-2”: substituindo a linearidade opressiva de seu
antecessor, a sequência apresenta um mundo tão aberto que até mesmo o
final da história fica sujeito a interferências. Entre dezenas de
missões opcionais, inimigos secretos e toneladas de referências
canônicas às iterações anteriores, a empresa entregou um material que
merece a tarja “Final Fantasy” - ainda que, por todos os seus esforços,
acabe tendo tantos defeitos quanto qualidades.

Uma trama inconsistente

O
novo título é uma sequência direta de “Final Fantasy XIII”, como
contado logo no início da história. Seguindo o que a Square Enix
convencionou chamar de “Fabula Nova Crystallis”, toda a mitologia está
aí: Fal’Cies, L’Cies, Cie’ths e deuses no formato de automóveis voltam a
arruinar a história (como consolo, a Square parece ter jogado toda a
sopa de letrinhas para terceiro plano). Logo de saída, aprendemos que
Lightning - a protagonista de “XIII” - foi misteriosamente transformada
na “deusa guerreira”, e é sua tarefa defender uma dimensão atemporal de
vilões apocalípticos. O mistério é instantâneo: como poderia uma mulher
comum ter chegado a isso? A cena na qual ela enfrenta o antagonista
Caius, que também faz as vezes de tutorial, é impressionante: entre CGs
lindamente dirigidos de uma cidade em plena destruição, as batalhas em
tempo real aparecem em pleno movimento. A combinação de menus de comando
com um cenário passante e detalhado impressiona, ainda que o jogador
faça pouco mais que ativar a função “Auto-Battle” por toda a porção
inicial de 20 minutos. Após a apresentação do protagonista Noel e a
motivação da história firmemente definidas, no entanto, Lightning se
sacrifica, e com isso acaba o trecho no qual é uma personagem
controlável.

Resta ao jogador seguir a aventura com a irmã mais
nova de Lightning, Serah - ela mesma a motivação da trama no jogo
anterior -, e Noel, um jovem viajante do tempo que deseja mudar o futuro
para prevenir o apocalipse. Apenas os dois protagonistas são
personagens jogáveis, e o resultado é positivo: a equipe menor permite
que haja um desenvolvimento profundo das personalidades, em especial do
vilão Caius, cuja motivação sincera para querer destruir o mundo
certamente o colocará no panteão de melhores vilões da série. O sucesso
com Caius, porém, não se reflete completamente em Serah ou Noel, que
apresentam algumas inconsistências graves ao longo da história. Por
exemplo: Noel, sendo o último sobrevivente da raça humana, se porta com a
limpeza, a educação e o vestuário de um garoto milionário, e parece não
sentir o peso de ter o destino da humanidade em suas mãos na maior
parte do tempo; Serah, por outro lado, parece tão determinada a
encontrar sua irmã (e, em menor grau, seu noivo) que, mesmo tendo
passado o episódio anterior sendo retratada como frágil e dependente,
não vê problemas em enfrentar monstros do tamanho de prédios e viajar
por lugares perigosíssimos sem nenhum tipo de garantia de reencontro.







?FFXIII-2? desenvolve bem os protagonistas, mas frequentemente cai no sentimentalismo


Muitos dos mecanismos de enredo simplesmente não se encaixam,
no geral. Se em “Final Fantasy XIII” era Lightning quem procurava
Serah, na continuação o exato inverso acontece: por toda a história,
ouvimos a irmã mais nova contar suas desventuras para a mais velha, como
numa oração silenciosa, assumindo o papel de narradora em retrocesso. A
lógica dos eventos, entretanto, parece secundária às cenas
melodramáticas que pontuam o jogo, tornando momentos com grande
potencial em uma espécie de novela mexicana que nunca entende bem no que
quer chegar. A introdução do boneco-coadjuvante-fofura Mog, que
acompanha o casal, parece particularmente prejudicial: apesar de ser
adorável o suficiente para agradar parte do público com sua voz infantil
e sons curiosos, o moogle tira a seriedade de muitas cenas solenes, e
em geral não se encaixa com o universo ao seu redor. O desenvolvimento
da história dos personagens secundários é raso, no melhor dos casos, e
alguns encontros com protagonistas do jogo anterior - certamente fonte
de grande curiosidade para quem concluiu “Final Fantasy XIII” - são
rápidos e ficam apenas como petiscos de uma história que passou. A
introdução de um novo sistema de diálogo que pede a participação do
jogador, igualmente, parece ter sido um incremento improvisado e
praticamente não afeta o desenrolar dos fatos, independente da opção
escolhida.

O jogo, em sua maior parte, fica tão preocupado com o
desenvolvimento dos dramas pessoais que frequentemente deixa de explicar
como as coisas se costuram, e o resultado é uma salada de conceitos,
nomes, datas e lugares que não necessariamente têm ligação entre si, mas
que se combinam para formar uma aventura que prende a atenção. Como em
“Final Fantasy XIII”, o jogador termina a história com mais perguntas do
que respostas - um feito incrível para um conto que se estende por
quase 40 horas.

A história faz o melhor que pode para manter a
cabeça fora da água, porém, e na maior parte é favorecida pela rica
direção de arte do jogo. Personagens metrossexuais postos de lado, o
mundo já visualmente rico do jogo anterior só amadureceu com a
continuação. Todos os cenários se tornam vivos com detalhes grandes e
pequenos, cores fortes e novas aplicações do motor gráfico proprietário
Crystal Tools, da Square Enix. O vento sob os cabelos processados em
tempo real ou gotas de chuva na câmera quando ela é posta contra o vento
conferem uma nova vivacidade ao aspecto visual do jogo. Notavelmente, o
time responsável pelo desenvolvimento de “Final Fantasy XIII-2” parece
ter tido contato prolongado com as franquias de RPG do ocidente: ao
contrário da monotonia fotográfica de “XIII”, este novo episódio traz
câmera livre e, em muitas ocasiões, surpreende com ângulos
cinematográficos. Efeitos especiais e câmeras tremidas são presença
recorrente e se combinam em momentos fortes da história para reforçar os
designs já inusitados do mundo da “Fabula Nova Crystallis”.






No ?Historia Crux?, o jogador visita qualquer lugar a qualquer hora


O mundo, finalmente

A história, porém, é apenas
um parte dos atrativos deste jogo. Se o peso opressivo do enredo de
“XIII” proibia o jogador de se divertir com o mundo diante de si, agora o
inverso parece se aplicar: há um planeta tetradimensional aberto e
convidativo para ser explorado pelo sistema de navegação “Historia
Crux”, com localidades completamente opcionais, armas e acessórios a
serem conquistados e até mesmo uma dimensão cujo único objetivo é sediar
jogos de azar, corridas de chocobos e mulheres com vestimentas
limitadas (algo muito próximo do parque Gold Saucer, de “Final Fantasy
VII”). A competição de chocobos, em particular, é tão complexa que
poderia ser vendida como um jogo próprio, fosse esse o desejo do
estúdio.

Entre essas distrações, a coleta de 160 objetos com
poder de alterar as regras do universo - seja a altura do pulo dos
personagens, a força dos inimigos, o preço dos itens à venda ou até
mesmo o final do jogo - e a visitação dos mesmos lugares em diferentes
épocas - com enormes e interessantes modificações de cenário - há
conteúdo suficiente para prender o jogador mais ávido por centenas de
horas. Mesmo andar pelo mundo, que no jogo anterior se resumia a segurar
para frente e apertar o botão “O”, se tornou interessante com a adição
do comando de pulo e a incorporação de cenários amplos e cheios de
eventos interativos. Ainda há uma quantidade inaceitável de barreiras
invisíveis e cenários claustrofóbicos, mas os curiosos vão ter material
suficiente para se satisfazerem.

Som e Fúria e Pokémons

A
batalha do jogo retorna com o mesmo espírito de seu antecessor direto,
com o tradicional sistema Active Time Battle reinventado, com câmeras
ousadas e alguns combates em movimento. Como antes, os personagens
empenham seus ataques por conta própria, à exceção daquele que é
controlado diretamente pelo jogador. Piruetas, saltos sem o mínimo de
realismo, o fatídico botão “Auto-Battle” e ação impossível de acompanhar
permanecem intactos, e o polêmico sistemas de “Paradigmas” reaparece
com todos os seus defeitos e qualidades. Como em “Final Fantasy XIII”, é
possível apenas executar as habilidades delimitadas pela função do
paradigma momentâneo, e é possível definí-lo apenas fora de batalha.
Isso significa que não há muito o que fazer se a forma de derrotar um
inimigo em particular não estiver prevista nas formações programadas
anteriormente.

Há quatro melhorias significativas, no entanto,
que amenizam o excesso de dependência na inteligência artificial:
primeiro, é possível agora trocar de líder no meio do combate, o que
aumenta dramaticamente a eficiência das intervenções do jogador em
momentos de crise; segundo, antes de quase todos os combates há um curto
período no qual é possível atacar preventivamente ou fugir dos
inimigos, abrindo um intervalo no qual o jogador pode alterar seus
paradigmas; terceiro, há no meio dos embates diversos QTEs (“quick time
events”, que envolvem apertar botões em horas certas) que, além de
oferecerem um elemento visual arrojado, punem ou recompensam o jogador
pela capacidade de seguir as instruções com dano e itens raros; por
último e mais importante, há o novo sistema de captura de monstros, que
abre a possibilidade de recrutar grande parte das feras do jogo para o
time combatente.







Agora você pode recrutar um chocobo, chamá-lo de ?Cookie? e torná-lo superpoderoso



Esse último item, em particular, merece destaque. Apelidado
de “Feral Link” pela Square Enix, o aspecto lembra muito o recrutamento
de monstros presente em “Shin Megami Tensei”: após derrotá-los em
batalha, eles ficam à disposição para que o jogador os encaixe um em

cada paradigma, podendo dispor de três monstros em batalha para
diferentes táticas. Cada bicho age de forma diferente - alguns são
curadores, outros bloqueiam ataques ou atacam o inimigo - e podem ser
evoluídos individualmente, fundidos com outros monstros e enfeitados com
nomes e roupas. Como são apenas dois os protagonistas, o jogo assume
que a terceira vaga no time será sempre ocupada por uma fera selvagem, e
oferece centenas delas com atribuitos e habilidades exclusivas. Com
muitos companheiros raros e/ou difíceis de treinar, o sistema tem
profundidade, variedade e complexidade suficientes para demandar dezenas
de horas do jogador, e certamente ocupa um lugar especial em “Final
Fantasy XIII-2”.

A parte ruim dos combates, como antes, fica por
conta do pouco controle que o jogo dá às ações do time, seja pela
fixação da Square em usar inteligência artificial para fazer a batalha
correr continuamente ou pelo simples excesso de coisas acontecendo ao
mesmo tempo, não administrável por uma pessoa normal. Honestamente, é
bem possível que boa parte dos jogadores acabe vencendo as batalhas mais
triviais socando o botão “Auto-Battle” eternamente, já que as escolhas
do PC são em geral as melhores em cada ocasião. Nas mais desafiadoras, o
que realmente determina a vitória é a troca de paradigmas nas horas
certas, e não a escolha das ações em si. O jogador se sente mais um
técnico à beira do gramado que um artilheiro. Acrescente a isso os fatos
de a maior parte das batalhas ser reiniciável e os QTEs terem punições
fracas e o que temos é uma batalha auto-executável. Com um bom ajuste de
paradigmas e uma criatura bem treinada, não é preciso nem encostar no
controle para derrotar inimigos ordinários.

Visual e trilha next-gen

Voltando
a atenção para os aspectos de aparência, “Final Fantasy XIII-2” não faz
feio, ainda que tenha animações corporais que variem entre o maestral e
o precário. Texturas têm boa resolução e a taxa de quadros, embora
falhe em momentos com muitos efeitos visuais, faz um bom trabalho em se
manter consistente. Ainda que não consiga competir com motores gráficos
superpoderosos como os de “Crysis 2” ou “Battlefield 3”, a criação da
Square Enix não faz feio em mostrar diversos efeitos elaborados, que
saltam aos olhos pela beleza e coloração intensa. Embora a iluminação e
sombreamento se revelem básicos, o foco em paletas fortes e vitalidade
dos detalhes nunca deixa transparecer qualquer aspecto precário. As
explosões de cores em batalha, em particular, chegam a lembrar fogos de
artifícios em algumas ocasiões.

A preocupação com os detalhes se
repete nos aspectos do som. Apesar de a dublagem dos personagens
secundários ser medíocre, os protagonistas fazem um trabalho fantástico
na incorporação dos personagens e conseguem transmitir a mensagem.
Efeitos sonoros são criativos, em sua maior parte, e fortalecem muito o
impacto de algumas cenas, auxiliando com uma sensação física a
identificação emocional. O trabalho é redobrado nas cenas feitas em CG,
que definem o começo e o fim do jogo. Em batalha, no entanto, há um
destoamento entre os próprios sons do menu e aqueles das armas e ações
dos personagens: enquanto os primeiros são deliciosos e incisivos, os
outros são distantes e não transmitem a sensação do calor do combate.
Novamente, a impressão que fica é a de que o jogador é um treinador,
olhando de longe o que acontece no campo.







A ?Active Time Battle? volta mais cinematográfica, com fotografia e trilha mais variadas



A trilha sonora, de forma similar, varia entre seus momentos
de apostas felizes e infelizes, e não é à toa: para esta produção, a
Square deixou na mão de três diferentes artistas a incumbência das
canções. Assim, Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta e Mitsuto Suzuki
imprimiram nas músicas cada um sua interpretação da franquia, e a pouca
convivência do trio com a série gerou uma trilha incomum: há entre as
peças coisas tão variadas quanto recitais delicados de piano e
drum’n’beats velozes, que não necessariamente traduzem o ambiente nos
quais os personagens se encontram. De particular relevância, e para o
desconforto dos tradicionalistas, a equipe decidiu incluir um sem-número
de músicas cantadas, cuja voz por vezes tira a atenção do que se passa
em batalha. Naturalmente, sendo a Square Enix a fábrica de talento que
é, nenhuma das composições peca por falta de qualidade, mas a introdução
de voz atrapalha na imersão do jogo. Há muitas canções memoráveis, em
especial pela incorporação de temas recorrentes dentro da estrutura
melódica da trilha, mas uma formação tão eclética de compositores
certamente trará algum momento de desgosto musical para qualquer
jogador. Há em particular uma batalha na qual, além de um fortíssimo
inimigo, o jogo apresenta uma música cheia de gritaria no fundo
(literalmente), e os vocais atrapalham tanto que chegam a causar
desvantagem. A solução, aqui no POP, foi deixar o jogo no mudo.

Agora temos “Final Fantasy”

Em
geral, “Final Fantasy XIII-2” é um adição bem-vinda a uma franquia que
vem sendo maltratada pelo dono desde o início desta geração. A
participação externa dos criados de “Star Ocean” se provou benéfica,
afinal. Não é de nenhuma forma um jogo excepcional, já que, para uma
construção centrada no enredo, ele apresenta uma história sem grandes
surpresas e com furos comprometedores, mas o fato de devolver à série a
maior parte dos elementos que precisam constar em um jogo canônico
compensa o pecado do enredo, e fará com que fãs possam dizer: “Agora
temos Final Fantasy”. Pode não ser uma produção grandiosa, como aquelas
encabeçadas por Yasumi Matsuno (“Final Fantasy Tactics”, “Vagrant
Story”), mas, para um universo que começou marcado por descuido e
abandono das origens, o retorno faz grandes favores à franquia. Agora
vejamos como ficará “Final Fantasy Type-0”, o próximo da “Fabula Nova
Crystallis”.

Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Square Enix e tri-Ace

Gráficos: 8,5
Sons: 8
Replay: 8,5
Jogabilidade: 6
Diversão: 8

NOTA FINAL: 7,5





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Re: [Review] Final Fantasy .

Mensagem por marcelo em Ter Abr 24, 2012 7:49 pm

caranba ki jogo em

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Re: [Review] Final Fantasy .

Mensagem por iLove-Money em Ter Abr 24, 2012 7:50 pm

Esse siim é um jogão eim mano !

Muito boom aconselho a vocês que tem XBox PS2 ou PS3 comprarem o game ..
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Re: [Review] Final Fantasy .

Mensagem por marcelo em Ter Abr 24, 2012 7:53 pm

vou tentar achar esse jogo

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